Das Spiel beginnt
Welche Spielfiguren das Spiel eröffnen, wird durch Los oder Würfelglück ermittelt. Die Spielrichtung ist von den Pfeilen an den Startfeldern vorgegeben. Für jede Figurenfarbe wird einmal gewürfelt, bevor im Uhrzeigersinn die nächste Figurenfarbe am Zug ist.
Ortskarten sind die Bild-/Textkarten.
Zählmarken sind die Puzzleteile.
Zahlenwerte auf dem Würfel
Nach dem Würfelvorgang gibt die oben erscheinende Würfelzahl die Anzahl der vorzurückenden Felder vor. Bei Null-Wurf verbleiben die Spielfiguren am Platz und werden nicht vorgerückt.
Farbige Punkt-Felder
Erreicht eine Spielfigur einen roten, blauen, grünen oder gelben Feldpunkt, bedeutet dies, dass eine Ortskarte gezogen werden muss.
Ausnahmen:
• Erreicht eine Spielfigur die eigene Punktfarbe, darf eine Zählmarke genommen werden. Eine Ortskarte wird nicht gezogen.
• Muss eine Spielfigur zurückgehen und erreicht sie ein farbiges Punktfeld, wird keine Ortskarte gezogen und auch keine Zählkarte genommen.
Darf eine Spielfigur aufgrund der Anweisung auf der soeben gezogenen Ortskarte ein oder mehrere Felder vorspringen und erreicht sie dadurch ein weiteres farbiges Punktfeld, so wird für diese Spielfigur eine weitere Ortskarte gezogen.
Kreis-Feld
Erreicht eine Spielfigur durch Würfeln oder aufgrund der Anweisung auf der soeben gezogenen Ortskarte ein Kreis-Feld, muss sie von diesem Kreis-Feld auf das nächste Kreis-Feld springen. Es kann also sein, dass eine kurz vor den eigenen Zielfeldern stehende Spielfigur dadurch diesen eigenen Zielbereich überspringt und mit dieser Spielfigur nochmals eine Runde gespielt werden muss.
Beim Fortschreiten: Kollision mit einer eigenen Spielfigur
Könnte eine Spielfigur durch Würfeln oder aufgrund einer Anweisung auf der soeben gezogenen Orts-karte ein Feld erreichen, auf welchem bereits eine eigene Spielfigur steht, darf der Zug nicht ausgeführt werden. Ist auch mit einer anderen eigenen Figur kein Zug möglich, muss eine eigene Spielfigur um den gewürfelten Zahlenwert zurückgesetzt werden. Ist also beispielsweise ein Vorziehen um den gewürfelten Wert „3“ nicht möglich, muss mit einer eigenen Figur um den Wert „3“ zurückgegangen werden.
Zu beachten:
Muss eine Spielfigur auf das nächste Kreis-Feld springen und eine der eigenen Spielfiguren steht bereits dort, darf nicht gesprungen werden. Für diese nicht springende Figur wird noch einmal gewürfelt und diese sodann um den angezeigten Wert zurückgesetzt (bei Null-Wurf verbleibt die Figur an Ort und Stelle).
Kollision mit einer fremden Spielfigur
Erreicht eine eigene Spielfigur ein Feld, auf welchem sich eine fremde Spielfigur befindet, muss die eigene Spielfigur diesen Platz der fremden Figur streitig machen. Für beide Spielfiguren wird jeweils eine Ortskarte gezogen. Für die eigene Spielfigur wird der linke Zahlenwert von der Ortskarte genannt. Für die fremde Spielfigur wird ebenfalls der linke Zahlenwert von deren Ortskarte genannt.
Dies geschieht:
…es gewinnt der höhere Wert. Die unterlegene Spielfigur muss den Platz räumen und auf dasjenige Feld zurückgehen, von welchem aus die herausfordernde Figur gekommen ist. Unterliegt die herausfordernde Figur, geht sie ebenso zurück, wird aber um ein weiteres Feld zurückgesetzt.
…gewinnt die herausfordernde Figur, nimmt sie den Platz der unterlegenen Figur ein und erhält zwei Zählmarken.
...die unterlegene Figur gibt (sofern vorhanden) eine Zählmarke zurück.
…bei Gleichstand wird der rechte Zahlenwert genannt. Besteht auch hier ein Gleichstand, wird jeweils eine neue Ortskarte gezogen und unter gleichen Bedingungen verglichen.
…eine Joker-Karte gewinnt immer. Treten zwei Joker-Karten gegeneinander an, gewinnt diejenige mit dem höheren Zahlenwert.
Steht auf dem Feld, auf welches zurückgegangen werden muss, eine fremde Figur, wird die zurückgehende Spielfigur zur herausfordernden Spielfigur und muss diesen Platz der fremden Figur streitig machen.
Steht auf dem Feld, auf welches zurückgegangen werden muss, eine eigene Spielfigur, muss die zurückgehende Spielfigur um ein weiteres Feld zurückgehen.
Erreicht eine zurückgehende Spielfigur ein Kreisfeld oder ein farbiges Punktfeld, so hat dies keine Auswirkung.
Ziel-Felder
Wird mit einer Spielfigur der nähere Bereich der eigenen Zielfelder erreicht, so zeigen die Pfeilmarkierungen an, von welchen Feldern aus diese Zielfelder besetzt werden dürfen.
Innerhalb der Zielfelder dürfen die sich darin befindlichen Spielfiguren bewegt werden. Wird also beispielsweise eine Eins oder Zwei gewürfelt und kann oder soll keine andere auf dem Spielfeld befindliche Spielfigur bewegt werden, so dürfen die sich auf den Zielfeldern befindlichen Spielfiguren entsprechend um Eins oder Zwei (aber nur innerhalb der Zielfelder) umgesetzt werden.
Befindet sich nur noch eine Spielfigur auf dem Spielfeld und befindet sie sich so kurz vor dem Ziel, dass mit einem gewürfelten zu hohen Zahlenwert keines der eigenen Zielfelder erreicht werden kann, so muss diese Spielfigur um den gewürfelten Zahlenwert zurückgesetzt werden.
Zählmarken, Spielende & Spielgewinn
Das Spiel endet, wenn alle Spielfiguren einer Farbe alle eigenen Zielfelder besetzt haben oder wenn alle Zählmarken vergeben sind.
Sind die Ortskarten aufgebraucht, werden die Karten eingesammelt, gut gemischt und regelgemäß wieder ausgegeben.
Bei Spielende werden die jeweiligen Zählmarken gezählt. Es gewinnen diejenigen Spielfiguren, welche die meisten Zählmarken haben. So können die Letzten die Ersten sein.
Es gewinnen diejenigen Spielfiguren, welche die meisten Zählmarken haben. So können die Letzten die Ersten sein. Sollte es einen Gleichstand geben, gibt es entsprechend zwei oder mehr Sieger.
Sollte es einen Gleichstand geben, wird der Sieger durch das Kartenspiel mit den Ortskarten nach Variante 1 ermittelt. Dabei ist es von Vorteil, wenn man Ortskarten mit den Zahlenwerten (links oben auf den Ortskarten) in seiner eigenen Farbe, welche man beim Brettspiel hatte, sammelt. Denn nach Spielende des Kartenspiels zählt dieser Zahlenwert der eigenen Farbe beim Ermitteln der Summe doppelt.